Videojuegos y cultura de masas a finales del siglo XX. Un ejemplo a través de su introducción en dos ciudades de América Latina. Morelia y Valparaíso de 1985 a 2000
Autor o Editor:
Rodríguez Herrejón, Guillermo Fernando
Época de interés:
Los Años Recientes
Tipo:
Libro
Índice y resumen de la obra:
Rodríguez Herrejón, Guillermo Fernando, Videojuegos y cultura de masas a finales del
siglo XX. Un ejemplo a través de su introducción en dos ciudades de América Latina.
Morelia y Valparaíso de 1985 a 2000, Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo,
México, 2022. ISBN: 978-607-542-214-5.
Los Videojuegos son medios sumamente exitosos desde hace más de cuatro décadas, y
constituyen una industria de entretenimiento a nivel global sumamente extendida. El
propósito de este libro es analizar cómo se insertaron en América Latina para competir con
diversas formas de jugar consideradas ahora tradicionales, por medio de observar el
ejemplo de dos ciudades, una en México (Morelia) y otra en Chile (Valparaíso), para
reconstruir sus redes al momento de su introducción, ya que se tuvieron que hacer
reglamentaciones, campañas publicitarias, crear medios impresos para su promoción, y
formación de tiendas especializadas. El estudio va desde 1985, momento en que ese tipo de
aparatos comenzó a llegar a la región y termina en el año 2000, cuando la masificación del
internet volvió a cambiar las formas de jugar. El propósito general del libro también es
caracterizar a los videojuegos como elementos de la cultura de masas de la era digital, con
personajes y marcas que se han establecido alrededor del mundo de forma muy exitosa,
desdibujando las fronteras nacionales y nos han integrado a un mercado de consumo lúdico
que nos mantiene en una posición de subalterindad respecto de las potencias capitalistas.